<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-9448406</id><updated>2011-07-14T20:45:45.210-04:00</updated><title type='text'>Debates sobre Roleplaying Games</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>R.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03637349454639048164</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>4</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9448406.post-111542430446295213</id><published>2005-05-07T20:16:00.000-05:00</published><updated>2005-05-07T18:16:50.023-05:00</updated><title type='text'>Interpretação x Incorporação ou O Axioma do Personagem Bêbado (Final)</title><content type='html'>Se enunciar a idéia anterior da maneira que fiz não basta para ilustrar a falta de sentido da mesma, lanço mão do exemplo hipotético que dá nome a este artigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É exercício comum para o ator principiante treinar a movimentação e o modo de agir do bêbado; é uma técnica relativamente simples (deslocamento do centro de equilíbrio), que produz resultados muito palpáveis em cena, e além de tudo é tremendamente útil, já que personagens bêbados são um tipo bem comum na dramaturgia em geral. O bêbado, no caso o típico, que é o bêbado no auge, é aquele um instante antes de botar tudo pra fora, que fala alto, balbuciando, não tem noção de profundidade, equilíbrio ou do ridículo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O método da incorporação, neste exercício, parece muito impressionante. A sensação de tonteira, descontrole e semelhantes é muito simples de se rememorar, e todos a experimentam em algum ponto na vida de forma marcante. Não há, no exercício, platéia, roteiro, cenário; o próprio objetivo é, mesmo, concentrar-se somente no modo de agir do bêbado, experimentar os diversos movimentos que evocam as sensações correspondentes. Como estes são simples, comuns e diretos, ele nem percebe que é através deles, e não de um esforço de vontade, que cria em si mesmo a sensação de bebedeira; deixa-se então tomar por ela sem restrições. Berra, cabaleia, quebra objetos virtuais, briga com o porteiro, vomita e em dado momento deita-se num cantinho e dorme. Os demais alunos o aplaudem, afinal ele foi convincente, dramático e tudo o mais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Colocar o mesmo ator para fazer a mesma coisa dentro de uma peça, e do mesmo modo, por outro lado, é certeza de desastre. Imbuído, sem se impor restrições, do espírito de seu personagem, o qual ele pretende se tornar, e preocupado somente com esta porção individual do todo, ele irá, tendo sucesso, portar-se como nada mais, nada menos, que um bêbado. Imagino que um ator com esta mentalidade não hesitaria em, de fato, para tornar-se um melhor bêbado, enfiar 5 doses de pinga garganta abaixo momentos antes de entrar em cena. Irá balbuciar de maneira a tornar suas falas incompreensíveis a seus companheiros de cena, tirando-lhes suas deixas e, por sua vez, não ouvindo as suas, derrubar o cenário, e eventualmente até esquecer ou alterar suas próprias falas e marcações, recusando-se a sair de cena e desmaiando em um canto do palco!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Onde está o erro? A interpretação do bêbado não foi adequada? O ator não pôde ver claramente os motivos de seu personagem, não agiu de uma maneira coerente com os mesmos, e de forma convincente? Porém, quem em sã consciência chamaria a isto de boa atuação?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O RPG conta com dúzias de exemplos que, ao mestre, rapidamente parecerão de atuações horríveis, mas as quais ele, ao tentar criticar, não consegue encontrar argumentos. De fato o jogador de RPG via de regra tem muito pouco material de estudo acerca de atuação, e o que tem, não lhe dá armas para o mesmo; como se não bastasse, o jogador que atua no sentido de incorporação ainda tem a seu favor o argumento da liberdade de ação, e basicamente toda a "doutrina" RPGística, que tende a colocar nas costas do mestre a responsabilidade de seduzir os jogadores para os rumos gerais que tenciona que a aventura tome, de impedir conflitos no grupo, enfim, de guiar a trama de forma coesa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há dois exemplos frequentes e terrivelmente difíceis de se lidar, de atuação "bêbada" no RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O primeiro envolve a presença do personagem "mau" no grupo. Por mau, entenda-se não só o cruel ou sádico, mas principalmente o egoísta, que não pensa nos demais personagens como amigos, às vezes nem mesmo como aliados, e que fatalmente irá, cedo ou tarde (via de regra cedo) voltar-se contra os demais PJs. Ele os rouba, esfaqueia pelas costas, os trai, vendendo-os para o vilão... o que não só gera um clima de animosidade enorme entre os jogadores, como também transforma o jogo em uma Arena (modalidade competitiva do RPG). O jogador, porém, crê estar plenamente dentro de seu direito, ou melhor, até de seu dever: ele deve atuar como alguém egoísta, cínico e/ou traiçoeiro, o tipo de gente que vende a mãe! Porque ele não passaria a perna em seus companheiros de viagem, aliados temporários ou mesmo em seus "amigos"? Ora, se o mestre permitiu que ele usasse um personagem assim, ele tem a aobrigação de criar motivos que tornem interessante ao "malvado" aliar-se aos demais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O segundo parte de um fato real que se tornou clássico entre nosso grupo. Num mundo razoavelmente normal de AD&amp;D (o velho, mesmo), um belo dia os aventureiros, heróis, estão na cidade, quando ouvem falar de um terrível perigo que podia ameaçar a pacata Asprillan (era Asprillan? Balbi, eu não sei direito essa, me corrija!). O mestre seguiu dizendo como se dariam os preparativos para a viagem até lá, até ser interrompido por um jogador:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Nós não vamos para lá, não."&lt;br /&gt;"Como não? Vão fazer o que, então?"&lt;br /&gt;"Vamos para o norte caçar hellhounds."&lt;br /&gt;"Mas, mas, e a cidade?!"&lt;br /&gt;"Ah, tem outros heróis pra isso."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Casos deste tipo são muito comuns. Como o mestre prepara todos os labirintos, obstáculos e desafios de ante-mão, tem de tentar adivinhar a atitude dos PJs, ou ao menos prever de maneira geral o maior leque possível de opções; como tal feito é impossível, muitas vezes haverá ações que, de uma só tacada, podem demolir a trama inteira. Basta que os heróis se recusem a ajudar uma donzela em perigo, abrigar-se numa mansão soturna para fugir da chuva ("ninguém aqui é feito de açúcar, e com certeza é melhor se molhar do que enfrentar o vampiro que deve morar aí dentro"), ou simplesmente recusem aquela oferta milionária e suspeita do homem de terno preto que lhes pede para investigar uma certa senhorita... e pronto, acabou a estória.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim como ocorre com o bêbado incorporado, é muito difícil de se enxergar qual o erro nestes dois exemplos. E até hoje não vi ninguém, em nenhum livro do gênero, artigo de revista especializada ou mesmo em qualquer discussão em convenção, encontro, etc., fazê-lo. Como dise, aliás, o normal é que se culpe o mestre, o que tem algum fundamento, mas, usado de maneira absoluta, é ridículo; seria como culpar o diretor pelo ator bêbado, argumentando que ele está sendo um bêbado perfeito e não há mais nada que se possa cobrar dele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E, dirão muitos jogadores ao redor do mundo, não é somente este o dever do jogador? Agir como seu personagem?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miopia. Como foi dito na primeira parte deste artigo, atuar é uma moeda de dois lados. É ver o mundo pelos olhos de seu personagem, mas também ver seu personagem pelos olhos do mundo, levando em consideração a segunda ordem de fatores - o papel, a função dentro da trama. Como meu camarada Balbi costuma distinguir em seus jogos, de maneira que eu julgo muito apropriada, não há só interpretação (interpretar o mundo pelos olhos do personagem e agir como ele agiria), mas também a representação, que é a ação inserida no todo, o papel/função atuado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De volta ao bêbado incorporado, podemos agora responder qual foi seu erro: um erro de representação. Esquecendo-se de sua função na trama, ele perdeu a visão do todo e a capacidade de cooperar na narrativa - que é coletiva e não singular. De fato, o choque da interpretação com a representação é uma eterna regulação das ações de uma pelos limites da outra, em que diversas vezes a primeira deverá ceder, como, aliás, ocorre com todo tipo de impulso pessoal frente a uma convivência coletiva. O bom ator então, buscará, dentro de sua "bebedeira", por meio da razão e capacidade técnica de alguém treinado e sóbrio, motivos para atuar dentro da marcação - tropeçar convenientemente onde não há cenário, enrolar-se nas falas pouco importantes, enfim, sendo convincente sem destruir a peça no processo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O mesmo valerá para ambos exemplos dados no RPG. O mesmo é um jogo coletivo, e se um jogador inexperiente ainda tem desculpas, é muita tolice do veterano crer que não tem responsabilidade grande na criação da estória. Se, vendo que visivelmente a narrativa só ocorrerá se responderem ao pedido de ajuda da pacata cidade, ainda assim os jogadores recusam-se a atendê-lo, a culpa não pode ser atribuída só ao mestre: cabe também aos jogadores buscarem motivos dentro de seus personagens para atendê-los. No exemplo dos caçadores de hellhounds, o motivo era óbvio: todos eram heróis, bondosos, generosos, que tinham dedicado até então suas vidas a proteger inocentes!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas e se não fossem, fossem maus, egoístas, mesquinhos, gananciosos? Ora, isso já nos leva ao primeiro exemplo, do personagem "mau", e para ele, mesmo neste tipo de situação, é quase igualmente fácil encontrar motivos para não recusar o pedido de ajuda. Vilões e "malvados" não gostam de concorrência - seja lá quem for que está atacando Asprillan, ele vai ter que eliminar do caminho para sua conquista do mundo mais dia, menos dia; melhor fazê-lo agora, com a ajuda dos heróis. Melhor ainda é conquistar boa fama e confiança da população e dos figurões, para não mencionar os espólios de guerra - os mais maquiavélicos pensam em fins, não em meios! Digo isso até como alguém que viveu a experiência de atuar com um personagem maligno entre almas bondosas ao longo de alguns anos, e consegui, com um mínimo de boa vontade, me opor a eles somente no instante final da estória; o que, aliás, era mesmo a idéia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É lógico que o nível de atrito entre PJs pode e deve variar de campanha para campanha, sendo até aconselhável, em alguns casos, proibir a entrada dos "malvados". Tais coisas devem ser esclarecidas antes do início do jogo, e certo, cabe ao mestre fazê-lo. Porém, diante de uma situação de atrito mediano (personagens com objetivos em comum, mas divergências de opinião e modo de agir - a situação mais frequente em jogo), com um personagem "mau" sendo aceito (o que é perfeitamente razoável), vai caber também, e na maior parte, eu diria, ao jogador buscar motivos para que seu papel de aliado involuntário, agente duplo ou babaca de plantão, seja cumprido - e não o de antagonista, que, salvo raras exceções, cabe aos NPCs (PdMs). É preciso consciência do papel, é preciso entender que a estória é um trabalho conjunto, que nem sempre se pode fazer as coisas do seu jeito (ah, como é democrático o RPG); em suma, é preciso representar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E deixemos a bebedeira para os bares...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9448406-111542430446295213?l=rpgemdebate.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/feeds/111542430446295213/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9448406&amp;postID=111542430446295213' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/111542430446295213'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/111542430446295213'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/2005/05/interpretao-x-incorporao-ou-o-axioma.html' title='Interpretação x Incorporação ou O Axioma do Personagem Bêbado (Final)'/><author><name>Heitor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08989366995725377570</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9448406.post-111448061909221466</id><published>2005-04-25T20:18:00.002-05:00</published><updated>2005-05-04T00:02:09.176-05:00</updated><title type='text'>Interpretação x Incorporação ou O Axioma do Personagem Bêbado</title><content type='html'>Tratando-se de um passatempo peculiar, o RPG tem elementos de diversas outras áreas do entretenimento, artísticas ou não; mas de maneira razoavelmente óbvia, sendo um jogo de interpretação, apropria-se muito das artes dramáticas, com as raízes no teatro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sem dúvida, é também em grande parte um improviso, e uma interpretação com doses altas de narrativa, onde o jogador descreve a ação, aparência, e até a voz do personagem que representa, ao invés de apresentar estes elementos na realidade concreta, ou ao menos levar o receptor a imaginá-los (na modalidade de RPG ao vivo, o chamado "live action", esta diferença é bastante reduzida). Há, além disso, uma diferença de objetivo, já que o RPG pode-se dizer que é, a princípio, um fim em si mesmo, não precisando ser transmitido a público exterior ao grupo de jogo - audiência, platéia, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo com todas estas diferenças, a idéia principal da representação em RPG permanece muito semelhante a do ofício de um ator, isto é: agir como um personagem. No teatro ou cinema isto é facilitado pelo roteiro, mas ainda assim o processo de agir como o personagem lida com fatores que podem ser, a grosso modo, reduzidos a duas categorias básicas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Aqueles ligados diretamente ao personagem, sua formação e motivação. Aqui é onde entra todo o processo de compreensão da maneira dele de perceber os eventos, pensar e agir: suas ambições, desejos, manias, aptidões. Dependendo do tipo de estória a ser contada e do tamanho do papel, isto variará de diagnósticos extremamente simples (ex: um carteiro, fiel empregado, cujo único objetivo relevante é fazer um serviço bem feito e entregar esta mensagem ao detetive), a um detalhamento realista, em diversos planos físicos, éticos, psicológicos, etc. (ex: Hamlet).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Independente deste grau, todo personagem terá uma intenção e um motivo guiando sua maneira de agir, e cabe àquele que o interpreta compreendê-lo, para agir da maneira correspondente - e aqui entra a maior diferença entre o RPG e a interpretação teatral, tradicional. Se na última a ação em si já está prescrita, no primeiro, deve ser criada espontaneamente, ao longo da narrativa. Para o ator teatral, tudo ao menos parece mais simples (embora não seja): ele dispõe previamente de uma descrição acurada do comportamento de seu personagem, e pode, através dela, estudá-lo, sem restrições de tempo narrativo. Ele já dispõe do resultado das motivações/intenções que pretende descobrir/criar, contando inclusive com o encadeamento de umas às outras. Assim, a trupe teatral paga em liberdade o que sua criação ganha em consistência, e O RPGista, por sua vez, em consistência o preço de lidar com uma estrutura mais solta. Ao menos na superfície, parece-nos que a primeira parte de um conjunto extremamente limitado de ações para buscar a motivação, enquanto o segundo, pelo contrário, cria um sem-número de ações a partir de uma motivação pré-determinada. Como se não bastasse, mesmo as opções de motivações, que o RPGista também escolhe, ao criar ele mesmo o personagem, são também virtualmente ilimitadas, o que pode muito bem deixá-lo totalmente perdido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendo tarefa de tal vulto em mente, não é de se espantar que a maioria dos livros de jogo ofereçam os mais diversos sistemas de construção de personagem para auxiliá-la. Havendo um cenário ou tipo de personagem a ser jogado, isto já apresenta um ponto de partida sólido (os aventureiros e suas Classes de Personagem em "D&amp;D", ou um Vampiro e os diversos clãs do mesmo no cenário de "A Máscara"), o que, somando-se ao passado do mesmo e seu papel dentro do cenário, já é boa parte do que pode constituir sua motivação (aventureiros buscam riqueza, poder e fama, um vampiro involuntário certamente buscará a redenção, etc.) Há também, quase sempre, restrições de sistema às capacidades do mesmo, na forma de rolamento de atributos, compra de características por pontos, etc.. Muitos também oferecem maneiras sistematizadas de elaborar o comportamento ético (o sistema de alinhamentos, em D&amp;amp;D), a visão de mundo (a Natureza e o Conceito, em Vampiro), ou a atitude (peculiaridades em GURPS, Comportamento em Vampiro...); ferramentas úteis, mas que não podem, é claro, fazer por si só o trabalho de imitar o gênio humano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cientes disso, os manuais de RPG, a partir do início da década de 90, liderados pelo avassalador sucesso de "Vampiro: a Máscara" e sua proposta teatral, trouxeram cada vez mais material relativo à construção do personagem, valorizando a interpretação sobre o aspecto técnico - movimento este que teve forte decaída com o advento do todo-poderoso sistema D20 e sua pesada tônica wargamer, mas deixou legados irreversíveis no modo de se jogar. Não há, hoje, quase nenhum manual de jogo que não dedique um capítulo à criação do personagem para além de uma coleção de números: ensina-se, frequentemente por exemplo ou jogo de perguntas, a dar-lhe um passado, ambições, filosofia de vida... enfim, a dar-lhe motivação, tornando-o único. E ensina-se que o jogador deve agir sempre de acordo com essa motivação, sempre se perguntando "o que meu personagem faria, sabendo o que sabe e sendo o que é"; enfim, colocando-se no lugar dele. A qualquer custo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este tipo de raciocínio, a que chamarei de representação por "incorporação", guia a maioria dos jogadores, leva a diversos conflitos... e me parece absolutamente idiota. Pois passa por cima de todos os fatores da segunda ordem, que são...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. A relação entre o personagem e a estória da qual faz parte. Sendo apenas uma fatia do todo fictício, o personagem é, e será sempre, flagrantemente inumano - não é uma pessoa, e sim um papel. Para se integrar à estória, o personagem deverá cumprir esta função. Um protagonista deve ser o centro da trama, um antagonista de opor-se a ele, um figurante cômico deve ser engraçado e breve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aqui, o ator tradicional tem novamente uma visão mais clara da questão: contando com o todo da trama em suas mãos, ele busca a motivação do personagem a partir de sua função. Se, digamos, a morte de seu personagem por suicídio deverá ser o evento mais dramático, que finaliza a peça, ele buscará dentro do personagem por motivos que o levem a matar-se. O mito da incorporação, porém, existe há muito tempo também no teatro, e ainda persiste - de onde, aliás, propagou-se rumo ao RPG. Ele prega, igualmente, que interpretar é, primeiro, ver o mundo pelos olhos do personagem, pensar o que ele pensa, sentir o que ele sente, de modo que a ação surgirá espontaneamente a partir disto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tal tolice baseia-se em duas premissas largamente falsas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primeira, de que o ser humano pode ter o controle de suas emoções através apenas da força do pensamento. Sobre o absurdo desta afirmação, falam melhor as palavras de Jerzy Grotowski:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"O velho Stanislavski descobriu verdades fundamentais, e uma delas, essencial para o seu trabalho, é a de que a emoção é independente da vontade. Podemos tomar muitos exemplos da vida cotidiana. Não quero estar irritado com determinada situação, mas estou. Quero amar uma pessoa, mas não posso amá-la, me apaixono por uma pessoa contra a minha vontade, procuro a alegria e não acho, estou triste, não quero estar triste, mas estou. O que dizer de tudo isso? Que as emoções são independentes da vontade.(...) Ao contrário, o que é que depende de nossa vontade? São as pequenas ações, pequenas nos elementos de comportamento, mas realmente as pequenas coisas (...)"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, sabendo como uma pessoa amedrontada age, o ator age de forma semelhante, encolhe-se num canto, treme e foge com o olhar; e aquilo trará, a ele e à platéia, uma sensação convincente de medo. Não é absurdo nenhum deduzir que o RPGista deve seguir basicamente estas mesmas diretrizes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas segunda premissa é a que mais nos interessa: é onde se assume que o mais importante, ou melhor, o exclusivamente importante para o desenrolar da estória, é o ponto de vista do personagem. Este é na verdade o cerne da técnica da incorporação, e de sua paradoxal incoerência: o ator deve se tornar o personagem, logo, deixando de ser... o ator!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(continua)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9448406-111448061909221466?l=rpgemdebate.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/feeds/111448061909221466/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9448406&amp;postID=111448061909221466' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/111448061909221466'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/111448061909221466'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/2005/04/interpretao-x-incorporao-ou-o-axioma_25.html' title='Interpretação x Incorporação ou O Axioma do Personagem Bêbado'/><author><name>Heitor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08989366995725377570</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9448406.post-110735363366095250</id><published>2005-02-02T09:00:00.000-05:00</published><updated>2005-02-02T09:17:06.893-05:00</updated><title type='text'>O que é RPG?</title><content type='html'>&lt;span style="color:#c60;"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A busca de uma definição universal.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Neste primeiro debate, tentarei dar o pontapé inicial para a construção de um conceito breve e sintético de RPG, que sirva tanto para leigos quanto para versados no tema, o que é muito complicado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Normalmente as definições que ouvimos tendem a dar explicações quase técnicas quando buscam agradar os praticantes do RPG, ou dão uma noção absolutamente vaga sobre o assunto, quando buscam agradar o leigo, o que pode gerar ainda mais confusão no interlocutor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para começar a moldar a minha definição, buscarei luz em livros clássicos e o que trazem a respeito do que é RPG. Neste primeiro artigo, trarei material da linha editorial do &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; e do &lt;em&gt;AD&amp;amp;D&lt;/em&gt;, por se tratar da verve mais famosa do hobbie no mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segundo a inrodução do “&lt;em&gt;Dungeon &amp; Dragons Rules Cyclopedia&lt;/em&gt;”, talvez o livro mais completo desta linha de produtos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;“Role-playing games are much like radio adventures, except for one important detail: they´re very interactive. One player provides the narrative and some of the dialogue, but the other players, instead of just sitting and envisioning what´s going on, actually participate. Each player controls the actions of a character in the story, decides on his actions, supplies his character´s dialogue, and makes decisions based on the character´s personality and his current game options.”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta analogia entre o RPG e a novela de rádio, ou entre ele e o cinema, TV ou o teatro é recorrente e, como visto, é embasada nesta eficiente definição do pai de todos os RPGs, que, de fato, explica de forma simples e inteligente a atividade narrativa lúdica, a improvisação quase teatral, a interação dos jogadores e o comportamento de cada um perante seus personagens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, menciona muito timidamente o sistema de jogo e acaba deixando muitas dúvidas quanto a esta parte essencial do RPG. A menção poderia levar o leigo a crer que o sistema de RPG é uma coleção de opções aos jogadores no curso da narrativa, conforme controlam seus personagens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deixa a desejar, também, no que deixa de mencionar os objetivos básicos do RPG, confundindo assim suas verdadeiras intenções com as da narrativa do rádio, mencionadas na analogia. Não me parece adequado dizer que se trata somente de reproduzir uma narrativa e alguns de seus diálogos com a participação dos jogadores. É, certamente, mais do que isso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na mesma linha editorial, temos a definição lançada no "&lt;em&gt;Player´s Handbook&lt;/em&gt;" do "&lt;em&gt;Advanced Dungeon &amp;amp; Dragons&lt;/em&gt;" (2ª edição), que tentou dar novos ares à analogia feita no &lt;em&gt;Rules Cyclopedia&lt;/em&gt;, mas fazendo a comparação, desta vez, com um jogo de tabuleiros. Me parece bem sucedido em mostar que o RPG é infinitamente mais complexo, descrevendo um típico jogo de exploração de labirinto em contraponto a simplesmente mover o peão pelo tabuleiro tantas casas quanto o dado indicar objetivando o fim do caminho. Porém, falha ao apresentá-lo apenas como um jogo de tabuleiro mais complexo, além de confundir, de maneira irreparável, o cenário do AD&amp;D com o objeto da abordagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar disso, acena, ao contrário do &lt;em&gt;Rules Cyclopedia&lt;/em&gt;, com uma passagem explicando o objetivo do RPG:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;“[… The point of playing is not to win but to have fun and socialize [...] the point of an adventure is not to win, but to have fun while working toward a common goal [...]”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Considero que estas duas passagens destacadas até agora sincretizem o pensamento sintético da linha editorial do &lt;em&gt;Dungeon &amp;amp; Dragons&lt;/em&gt; e de seu módulo avançado a respeito do que é RPG. Me falta, no momento, a definição que traz a terceira edição do &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, mas não creio ser muito diferente disto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não é incorreto afirmar que o objetivo do RPG seja divertir e socializar enquanto se joga uma aventura na qual os personagens terão um objetivo comum a ser alcançado. Porém é restritivo. Nem toda história narrada terá personagens com objetivos em comum, podendo até mesmo serem eles conflitantes entre si. Falha a definição em confundir os objetivos do jogo com os objetivos de uma aventura, mais uma vez mostrando apego excessivo à forma de se jogar do Dungeon &amp;amp; Dragons, que usualmente é a de cooperação dos jogadores em busca da solução de um problema comum. O fim dos personagens pode ser resgatar uma donzela em perigo, derrubar do trono um tirano ou aniquilar uma raça de monstros que aterroriza uma cidade, mas o dos jogadores, falando de forma abstrata, é outro diverso, que é, no final das contas, criar uma história.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não devemos buscar uma definição através da exemplificação, mas sim procurar a essência do que procuramos definir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;No próximo ponto, comentarei a definição que traz o Gurps, da Steve Jackson Games, que tem o mérito de ter sido o primeiro sistema genérico e universal inventado, o que pode nos trazer outro prisma para a abordagem.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9448406-110735363366095250?l=rpgemdebate.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/feeds/110735363366095250/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9448406&amp;postID=110735363366095250' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/110735363366095250'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/110735363366095250'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/2005/02/o-que-rpg.html' title='O que é RPG?'/><author><name>R.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03637349454639048164</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9448406.post-110209954837757580</id><published>2004-12-03T13:40:00.000-05:00</published><updated>2005-02-01T12:28:44.510-05:00</updated><title type='text'>RPG em Debate</title><content type='html'>Este é um blog coletivo sobre RPG. Jogadores de longa data debatem a atividade buscando lançar luz sobre este hobbie obscuro.&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9448406-110209954837757580?l=rpgemdebate.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/feeds/110209954837757580/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9448406&amp;postID=110209954837757580' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/110209954837757580'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9448406/posts/default/110209954837757580'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgemdebate.blogspot.com/2004/12/rpg-em-debate.html' title='RPG em Debate'/><author><name>R.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03637349454639048164</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
